안녕하세요!
엉기입니다 :)
요즘 스토어 인기 순위를 보면 세븐나이츠 키우기가 올라와있는데요, 뉴스 기사에서도 매출과 인기 순위가 모두 상위권으로 올라왔다고 얘기할 만큼 동접자가 많이 늘었다고 합니다.
요새 광고도 많이 나오고 기사로도 보신 분들이 많을 겁니다. 따라서 이번 포스팅에서는 현재 진행 중인 이벤트와 더불어 완전 뉴비 입장에서 어떤 게임인지 같이 알아보도록 하겠습니다.
'세븐나이츠 키우기'는 어떤 게임?
우선 이름에서 알 수 있듯 넷마블의 모바일 게임이었던 세븐나이츠에 등장했던 인물들을 자동으로 육성하는 게임입니다. 게임 자체도 워낙 간단하고 흔히 말하는 방치형 RPG 게임이죠.
홈페이지에서도 그렇듯 게임에 사용되는 캐릭터와 세계관은 기존 세븐나이츠 특징을 그대로 가져왔습니다. 특히 세계관의 경우 스테이지별 구성에서 배경 설명만 넣은 느낌이라 약간 대충 구색만 맞춰놓은 느낌을 받았는데요,
총 7개의 스테이지로 구성되어 있고 테마에 맞게 짧은 설명 추가가 전부입니다. 딱히 몰입될법한 느낌은 아니었던 것 같네요.
게임 특징
현재 세나 키우기에서 가장 많이 강조하는 부분이 바로 1777 뽑기입니다. 앱 이름에서부터 언급하고 있지만 그만큼 퍼주고 있으니 아마 이 부분에 혹해서 유입되는 분들이 많을 건데요, 두번째 이미지인 런칭 기념 1777 뽑기는 이벤트 기간 동안 출석 시 누적 뽑기 갯수로 획득할 수 있습니다.
인게임 플레이 모습입니다. 해당 포스팅을 쓰기 전 플레이해둬서 레벨과 스테이지 진척도가 어느정도 앞서나간 상태였는데 여기서 보스 잡거나 영웅 상태만 다를 뿐 전체적으로 여러분과 동일한 화면만 보고 있을 겁니다.
몇 시간 해보고 느낀 점은 방치형 게임이라고 생각하기엔 주기적으로 신경써야 할 점이 많았다는 부분입니다. 사실 인게임 컨텐츠라고 해봤자 여러 게임에서 볼 수 있는 던전, 반복 컨텐츠가 주를 이루지만 도감작, 영웅 승급과 레벨 등 플레이어를 붙잡아두기 위한 컨텐츠가 상당수 보이기도 했고 어떻게든 플레이어가 버튼을 한 번이라도 더 누르게 만들기 위한 장치들이 많다고 생각이 드네요.
또한 인게임 캐릭터들은 모두 전작에 등장했던 인물들이 그대로 등장합니다. 따라서 기존 세븐나이츠를 즐겼던 분들이라면 한 눈에 보자마자 등급이 나눠질겁니다. 하지만 전작 캐릭터들이 그대로 등장하진 않고 세븐나이츠 영웅들이 현재로서는 제일 높은 등급이라고 보시면 됩니다.
현재 공식 홈페이지에서 보여주는 캐릭터입니다. 제일 높은 등급 기준으로만 보여주고 있으며 세븐나이츠 캐릭터 7명 포함 1세대 캐릭터들이 다수 포진되있는데요, 중간에 미샤, 메그, 와이저 등 제가 모르는 캐릭터도 일부 포함되어 있어 비교적 최근 업데이트된 캐릭터들도 일부 차용한 듯 합니다. 이는 앞으로 다른 캐릭터들도 추가한다는 의미로 보이네요.
도감의 장벽
개인적으로 제일 힘들게 느꼈던 부분입니다. 등장 캐릭터의 레벨을 올리면 달성 효과를 받을 수 있고 초상화에 등장하는 모든 캐릭터 효과를 받으면 추가 보너스를 받는 형태인데요, 후술할 결투장과도 연관있지만 게임 내 PVP 컨텐츠, 즉 엔드 컨텐츠를 가기 위해서는 필수로 챙겨야하기 가장 신경써야 할 부분이기도 합니다.
이렇게 본인이 달성한 영웅 성급, 레벨 달성에 따라 보유 효과가 활성화되며 이는 영구적인 버프로 주어집니다. 캐릭터마다 도감 효과가 있으니 후반으로 갈수록 격차가 더욱 벌어지게 되죠. 실제로 컨텐츠 따라 사용하는 캐릭터는 거의 고정이지만 컬렉션 효과 때문에 레벨을 모두 올려야 합니다.
특이한 뽑기 구성
두번째로 신기했던 부분입니다. 반복 퀘스트로 뽑기를 생각보다 많이 했는데 사황이나 세나 등급 캐릭터를 뽑기 위해서는 "뽑기 레벨"을 올려야 뽑을 수 있습니다. 즉, 1차 뽑기 재화로 엄청 뽑다보면 뽑기 경험치가 오르고 레벨 6을 찍으면 상위 등급을 뽑을 수 있는 구조입니다.
기본적으로 초록 / 파랑 / 보라 / 주황까지의 등급이 쉽게 보이고 그 이상 등급은 아직 뽑아보지 못 했습니다만 평균 100뽑 중 4~5마리 정도는 주황으로 뽑히는 거 같습니다. 지금까지 진행하면서 약 1,000 뽑 가까이 진행했는데 레벨 3 초반에 머물러있으니 출석 보상을 모두 받아도 레벨 6이 안 될 것 같다는 생각이 드네요.
레벨을 빨리 올리려고 뽑기권을 계속 썼는데 다 쓸 경우 루비로 바뀌는데요, PVP를 하신다고 하면 루비 소모가 사실상 강제적이 되버리니 이 부분은 루비 소모에 대한 의도적인 설계로 보입니다.
스펙업의 다양화
세븐나이츠 키우기의 모든 컨텐츠는 반복 가이드 퀘스트에 따라서 순차적으로 해금됩니다. 영웅 레벨업, 스테이지 달성, 잡화 아이템 사용 등 퀘스트 자체는 매우 단순한데 어느순간 몬스터들이 한 방에 죽지 않기 시작하면서 점점 깨는데 시간이 걸리게 됩니다.
순차적으로 진행하다보면 이렇게 캐릭터들 스펙업 할 수 있는 시스템도 점차 오픈이 되는데요, 영향력은 캐릭터의 기본 스펙업, 특정은 일종의 잠재 스펙업, 유물과 정수 연구는 아직 해금 전이어서 확인해보진 못 했지만 타 유저의 말에 따르면 스펙업 보여주기의 방식의 차이만 있을뿐 크게 다르지는 않다고 합니다.
PVP 컨텐츠 - 결투장
본 게임의 엔드 컨텐츠인 결투장입니다. 제가 아이언 3에 있는데도 전체 순위가 457위인 것을 보면 아직 게임 내 유저가 그렇게 많지 않은 것으로 보이는데요, PVP 포함된 게임이 항상 그렇듯 상위권 유저들의 매출이 지속적으로 일어나고 있는 것 같네요.
결투장 역시 자동이며 탱커가 포함되어있다 보니 전투가 비교적 루즈한 방향으로 흘러갑니다. 따라서 SKIP을 누르면 우측 이미지처럼 빠르게 결투를 진행해서 결과를 보여주는 식입니다. 자동 스킵 시 5초 안에 결과를 보여주기 때문에 일일 지급 횟수인 10회는 사실 1분 안에 다 쓸 수 있게되죠.
단순 순위가 매겨지기 때문에 상위권에서는 굉장히 싸움이 치열하게 흘러갑니다. 그렇게 주간 보상을 지급받게 되는데 사실 오픈한지 얼마 되지 않은 게임이라 그런지 유저 수 대비 1위의 점수와 보상이 아주 까마득하게 느껴집니다.
총평
방치형이라는 키워드에서 다들 감 잡으셨겠지만 사실 그렇게 매력적인 느낌으로 다가온 게임은 아니라는 생각이 듭니다. 모바일 생태계에서 크게 자리잡은 이 "자동"이라는 컨텐츠가 편의성 측면에서는 크게 도움이 된 것은 사실이지만 게임의 재미는 오히려 반감시키게 되거든요.
세븐나이츠 키우기는 위 한 문단에서 모든게 설명이 된다고 봅니다. 이미 출시한 모바일 게임들에서 볼 수 있는 모든 컨텐츠를 억지로 비벼넣은 느낌이어서 그런지 세븐나이츠 IP 덕분에 그나마 사람들이 유입이 될 수는 있어도 크게 환영 받을 수 있는 게임은 아니라고 생각됩니다.
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